TUGAS MAKALAH SISTEM INFORMASI MANAJEMEN EXTREME PROGRAMMING (XP)

TUGAS MAKALAH
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
EXTREME PROGRAMMING (XP)





stmikcikarang.ac.id

Disusun Oleh :
1.    Miftachul Huda (15428008)
2.    Mauna Fitria (15428007)
3.    Arin Kurniasih (15429016)
4.    Endang Kusnaenah (15429033)



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
INFORMATIKA DAN KOMPUTER CIKARANG
2017



Kata Pengantar

Dengan menyebut nama Allah SWT yang Maha Pengasih lagi Maha Panyayang, Kami panjatkan puja dan puji syukur atas kehadirat-Nya, yang telah melimpahkan rahmat, hidayah, dan inayah-Nya kepada kami, sehingga kami dapat menyelesaikan makalah ilmiah tentang Extreme Programing.
Makalah ilmiah ini telah kami susun dengan maksimal dan mendapatkan bantuan dari berbagai pihak sehingga dapat memperlancar pembuatan makalah ini. Untuk itu kami menyampaikan banyak terima kasih kepada bapak Asep Jalaludin, ST.MM sebagai dosen pengampu mata kuliah Sistem Informasi Manajemen dan semua pihak yang telah berkontribusi dalam pembuatan makalah ini.
Terlepas dari semua itu, Kami menyadari sepenuhnya bahwa masih ada kekurangan baik dari segi susunan kalimat maupun tata bahasanya. Oleh karena itu dengan tangan terbuka kami menerima segala saran dan kritik dari pembaca agar kami dapat memperbaiki makalah ilmiah ini.
Akhir kata kami berharap semoga makalah  extreme programing ini dapat memberikan manfaat maupun inpirasi terhadap pembaca.


    
                                                                                                                             Cikarang,  Maret 2017
    
                                                                                                                                             Penyusun


DAFTAR ISI

COVER..................................................................................................................................... I
KATA PENGANTAR ................................................................................................................. II
DAFTAR ISI............................................................................................................................. III
BAB I PENDAHULUAN
1.1.  Latar Belakang Masalah........................................................................................ 1
1.2.  Rumusan Masalah................................................................................................. 2
1.3.  Tujuan.................................................................................................................... 2
BAB II PEMBAHASAN
2.1. Sejarah Extreme Programming............................................................................. 3
2.2. Pengertian Extreme Programming ...................................................................... 3
2.3. Tujuan Extreme Programming ............................................................................. 4
2.4. Nilai Dasar  Extreme Programing ........................................................................ 4
2.5. Aspek Dasar Extreme Programming .................................................................... 5
2.6. Kelebihan dan Kelemahan Extreme Programing.................................................. 8
2.6.1. Kelebihan Extreme Programing.................................................................. 8
2.6.2. Kekurangan Extreme Programing............................................................... 9
2.7. Kunci Utama Extreme Programing (XP Value).................................................... 10
2.8. Penerapan Exreme Programming....................................................................... 10
2.8.1. Kerangka Kerja Extreme Programing....................................................... 11
2.8.2. Pengertian UML......................................................................................... 12
2.8.3 Penerapan Diagram UML yang Berkaitan Dengan Extreme Programing. 13
BAB III PENUTUP
3.1 Kesimpulan .......................................................................................................... 18
3.2 Pertanyaan dan Jawaban Hasil Presentasi........................................................... 20
DAFTAR PUSTAKA................................................................................................................. 21



BAB I
PENDAHULUAN

1.1  Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi informasi yang pesat membawa pengaruh yang sangat berarti pada kehidupan manusia dewasa ini. Teknologi informasi memiliki berbagai unsur yang membangunnya menjadi kesatuan yang kokoh. Salah satu unsur teknologi informasi adalah perangkat lunak. Perangkat lunak merupakan kumpulan objek yang membentuk kon gurasi yang dapat berupa program, dokumen, atau data. Perangkat lunak adalah sesuatu yang dikembangkan, bukan dibuat secara pabrikan seperti perangkat keras.

Pengembangan perangkat lunak memerlukan langkah-langkah yang tepat, efektif dan e sien untuk menjamin terpenuhinya kebutuhan user. Untuk itulah berkembang berbagai metodologi pengembangan perangkat lunak. Sebelum era 2000-an kita mengenal metodologi waterfall, spiral model, Rapid Application Development, dan masih banyak beberapa lainnya. Semua metodologi tersebut merupakan metodologi yang formal, dalam arti seluruhnya berjalan mengikuti aturan-aturan baku yang telah ditetapkan. Pada era 2000-an mulai berkembang metodologi baru yang sangat eksibel, yaitu Agile Methods. Agile methods merupakan salah satu dari beberapa metode yang digunakan dalam pengembangan sooftware. Agile method adalah jenis pegembangan sistem jangka pendek yang memerlukan adaptasi cepat dan pengembang terhadap perubahan dalam bentuk apapun. Dalam Agile Software Development interaksi dan personel lebih penting dari pada proses dan alat, software yang berfungsi lebih penting daripada dokumentasi yang lengkap, kolaborasi dengan klien lebih penting dari pada negosiasi kontrak, dan sikap tanggap terhadap perubahan lebih penting daripada mengikuti rencana. Agile Method juga dapat diartikan sekelompok metodologi pengembangan software yang didasarkan pada prinsip-prinsip yang sama atau pengembangan system jangka pendek yang memerlukan adaptasi cepat dari pengembang terhadap perubahan dalam bentuk apapun. Agile Software Development juga melihat pentingnya komunikasi antara anggota tim, antara orang-orang teknis dan businessmen, antara developer dan managernya.
Pada penulisan buku ini hanya extreme programming yang akan dibahas, karena extreme programming merupakan metodologi yang paling kecil tingkat keformalannya.
1.2  Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian permasalah diatas dapat dirumuskan masalah sebagai berikut :
a.      Apakah pengertian extreme programming?
b.      Bagaimana penerapan extreme programing dalam membangun sebuah program?
c.       Bagaimana contoh study kasus yang menerapkan extreme programming?

1.3  Tujuan
a.      Diharapkan mahasiswa mengerti pengertian extreme programing.
b.      Diharapkan mahasisawa mengerti penerapan extreme programming dalam membangun sebuah program.
c.       Diharapkan mahasiswa mengerti contoh study kasus yang menerapkan extreme  programming.















BAB II
PEMBAHASAN MASALAH

2.1 Sejarah Extreme Programming
Extrem programming dimunculkan untuk menangani perubahan-perubahan yang biasanya sering terjadi pada saat pengembangan berlangsung bahkan pada saat proses pengembangan sudah hampir berakhir. Selainitu XP juga dimunculkan untuk mengatasi berbagai requirements yang tidak jelasdari user. Sebagai sebuahmetodologi untuk mengembangkan peragkat lunak XP tentu memiliki siklus hidup. Siklus hidup pada XP inierdapat lima fase yaitu : Extreme Programming diciptakan oleh Kent Beck selama bekerja di Chrysler MenyeluruhbSistem Kompensasi (C3) proyek penggajian. Beck C3 menjadi pemimpin proyek Maret 1996 dan mulai untuk memperbaiki metode pengembangan yang digunakan dalam proyek dan menulis sebuah buku tentang   metode (pada Oktober 1999, Extreme Programming Explained diterbitkan). Chrysler membatalkan proyek C3 pada Februari 2000, setelah perusahaan diakuisisi oleh Daimler-Benz. Meskipun Extreme Programming itu sendiri adalah relatif baru, banyak dari praktik sudah ada selama beberapa waktu, metodologi, setelah semua, diperlukan praktek terbaik untuk tingkat ekstrem. Sebagai contoh, tes-praktek pembangunan pertama, perencanaan dan tes tertulis sebelum setiap mikro-increment digunakan sebagai awal NASA Project Mercury, pada awal 1960-an (Larman 2003). Refactoring, modularitas, bottom-up dan desain inkremental digambarkan oleh Leo Brodie dalam bukunya yang diterbitkan pada tahun 1984.

2.2 Pengertian Extreme Programming
Extreme Programming (XP) merupakan salah satu metode pengembangan software yang termasuk dalam Agile Software Development. XP menggunakan pendekatan object-oriented. Dalam XP, terdapat 5 nilai yang menjadi pondasi yaitu communication, simplicity, feedback, courage, dan respect. Komunikasi yang efektif antara pengembang perangkat lunak dan pihak-pihak yang terlibat sangatlah penting. Dalam XP, desain dijadikan kebutuhan intermediate. Desain dibuat sesederhana mungkin agar mudah mengimplementasikan code. Disini dapat terjadi perubahan struktur desain atau perubahan source code tanpa mengubah fungsi utamanya (refactoring). Feedback akan diberikan saat peningkatan dan pengimplementasian perangkat lunak.

2.3 Tujuan Extreme Programming
Tujuan utama dalam extreme programming adalah menurunkan biaya dari adanya perubahan software .Dalam metodologi pengembangan sistem tradisional, kebutuhan sistem ditentukan padatahap awal pengembangan proyek dan bersifat xed. Hal ini berarti biaya terhadap adanya perubahan kebutuhan yang terjadi pada tahap selanjutnya akan menjadi mahal. XP diarahkan untuk menurunkan biaya dari adanya perubahan dengan memperkenalkan nilai-nilai basis dasar, prinsip dan praktis. Dengan menerapkan XP, pengembangan suatu sistem haruslah lebih eksibel terhadap perubahan. Sasaran XP adalah tim yang dibentuk berukuran antara kecil sampai medium saja, tidak perlu menggunakan sebuah tim yang besar. Hal ini dimaksudkan untuk menghadapi requirements yang tidak jelas maupun terjadinya perubahan-perubahan requirements yang sangat cepat. XP dimunculkan untuk menangani perubahan-perubahan yang biasanya sering terjadi pada saat pengembangan berlangsung bahkan pada saat proses pengembangan sudah hampir berakhir.

2.4 Nilai Dasar Extreme Programming



1.      Communication
Berfokus bagaimana cara agar hubungan komunikasi antar anggota tim terjalin dengan baik. Setiap anggota tim harus bisa saling pengertian dan berbagi pengetahuan serta keterampilan mengenai pengembangan perangkat lunak.



2.     Courage
Demi tercapainya proyek pengembangan yang sukses, setiap masing-masing anggota tim harus selalu memiliki keberanian, keyakinan serta integritas dalam melakukan tugasnya.
3. Simplicity
tim developer harus tetap melakukan semuanya dengan sederhana, karena salah satu nilai dasar dari Extreme Programming adalah mencoba untuk selalu mencari solusi yang paling sederhana dan paling praktis. Gunakanlah method yang mudah, pendek atau tidak terlalu rumit dalam pembuatan desain serta hilangkanlah fitur-fitur yang tidak berguna.
4. Feedback
Anggota tim harus selalu mendengarkan pendapat anggota tim lainnya tanpa adanya cemohan terhadap pendapatnya tersebut.

2.5 Aspek Dasar Extreme Programing
Aspek dasar XP terdiri dari berbagai teknik atau metode yang diterapkan Beck dan Jeffries pada C3 Project. Teknik-teknik tersebut antara lain:


1.      WholeTeam
Seluruh kontributor dalam proyek yang menggunakan pendekatan XP duduk bersama sebagai suatu tim. Tim ini terdiri beberapa peran, antara lain programmer, penguji,orang yang mengerti bisnis, analis, manajer, dan lain-lain. Setiap peran yang ada tidak mutlak menjadi peran dari satu orang saja. Tim terbaik dalam XP tidak harus memiliki pakar, hanya kontributor umum dengan keterampilan khusus saja. Semua orang di tim XP memberikan kontribusi dengan cara apapun yang mereka dapat lakukan.

2.      PlanningGame
Perencanaan dalam XP mengemukakan dua pertanyaan kunci dalam pengembangan perangkat lunak, yaitu  memprediksi apa yang akan dicapai pada waktu tertentu, dan menentukan apa yang harus dilakukan setelah itu. Ada dua langkah kunci dalam perencanaan XP, yang menangani dua pertanyaan tersebut:
a.      Release Planning yaitu praktek dimana Customer mengutarakan fitur yang diinginkannya ke programer, dan programer memperkirakan tingkat kesulitannya. Dengan estimasi biaya di tangan, dan dengan pengetahuan tentang pentingnya fitur yang diinginkan, Pelanggan meletakkan satu rencana untuk proyek tersebut. Rencana rilis awal yang selalu tepat: baik prioritas maupun perkiraan yang benar-benar solid, dan sampai tim mulai bekerja, kita tidak akan tahu seberapa cepat mereka akan pergi. Bahkan rencana rilis pertama cukup akurat untuk pengambilan keputusan, namun, dan tim XP melakukan revisi terhadap rencana rilis secara teratur.
b.      Iteration Planning adalah praktek di mana tim diberikan petunjuk atau arahan setiap beberapa minggu sekali. Tim XP membangun perangkat lunak dalam “iterasi” dua minggu, memberikan menjalankan perangkat lunak yang berguna pada setiap akhir iterasi. Selama Iteration Planning, Customer mengutarakan fitur yang diinginkan selama dua minggu ke depan. Para programer memecahnya ke dalam pekerjaan yang lebih kecil, dan memperkirakan biaya yang diperlukan.
3.      CustomerTests
Sebagai bagian dari presentasi masing-masing fitur yang diinginkan, Customer XP mendefinisikan satu atau lebih  tes penerimaan otomatis untuk menunjukkan bahwa fitur tersebut bekerja dengan baik. Tim membangun tes ini dan menggunakannya untuk membuktikan pada kepada Customer bahwa fitur ini telah diimplementasikan dengan benar. Tes secara otomatis ini penting karena dalam XP hanya diberikan waktu yang singkat sehingga tes manual tidak akan digunakan karena memakan waktu yang lama.
4.      SmallRelease
Pada setiap Iterasi, tim mengerjakan sebuah unit atau bagian dari perangkat lunak, melakukan tes terhadap unit perangkat lunak yang dibangun, kemudian di akhir iterasi perangkat lunak yang dibangun diberikan kepada Customer. Oleh customer, perangkat lunak ini bisa dijadikan bahan evaluasi maupun langsung dirilis kepada end user. Bisa juga tim XP langsung merilis ke end user secara rutin.
5.      SimpleDesign
Tim XP membangun perangkat lunak dengan desain yang sederhana. Dimulai dengan desain yang sederhana, kemudian melalui pengujian program dan perbaikan desain. Desain yang dibuat harus benar-benar cocok untuk fungsi saat ini dari sistem sehingga tidak ada yang sia-sia dan perangkat lunak siap dikembangkan lagi selanjutnya. Namun, pembuatan desain dalam XP tidak dilakukan hanya sekali. Tahapan desain dalam Extreme Programming yang menghasilkan desain yang bagus dianggap sangat penting, sehingga selama proses development banyak difokuskan ke tahapan desain.
6.      PairProgramming
Semua perangkat lunak yang dibangun dengan pendekatan XP dibangun oleh dua orang programmer. Keduanya duduk berdampingan di satu komputer yang sama. Seorang programmer akan membuat code dan programmer yang lainnya akan mengoreksinya. Praktik seperti ini mungkin kelihatan tidak efisien. Namun dari segi hasil dari pair programming, desain akan lebih baik, pengujian lebih baik, dan code yang dihasilkan pun akan lebih baik.
7.      Test-DrivenDevelopment
XP begitu terobsesi dengan umpan balik, dan dalam pengembangan perangkat lunak, umpan balik yang baik mensyaratkan pengujian yang baik pula. Test-Driven Development bergantung pada pengulangan siklus development yang sangat pendek. Pertama tim XP akan menuliskan automated test case yang mendefinisikan perbaikan yang diinginkan atau fungsi baru. Kemudian dari test case tersebut dihasilkan jumlah minimal code yang harus dituliskan untuk lulus tes tersebut. Setelah itu melakukan refactoring code baru agar memenuhi standar baru.
8.      DesignImprovement
XP berfokus pada memberikan nilai bisnis dalam setiap perulangan. Agar dapat mencapai tujuan tersebut selama proyek berlangsung, perangkat lunak harus dirancang dengan baik. XP menggunakan proses perbaikan desain secara terus menerus dengan Refactoring. Proses refactoring berfokus pada penghapusan duplikasi dari code yang telah dibuat. Disamping itu, proses refactoring didukung dengan pengujian yang komprehensif utnuk memastikan bahwa desain yang dibuat berkembang dan tiidak ada yang rusak.
9.      ContinuousIntegration
Beberapa kali dalam sehari, tim XP akan menggabungkan seluruh salinan pekerjaan tim menjadi satu dalam jaringan utama. Sehingga tim XP harus menjaga tim agar terintegrasi setiap saat.
10.  CollectiveCodeOwnership
Pada proyek XP, setiap pasang programmer dapat meningkatkan code apapun setiap saat. Semua code yang ada dimiliki secara kolektif oleh tim. Manfaatnya setiap code akan mendapat perhatian dari banyak orang, sehingga dapat meningkatkan kualitas code dan mengurangi cacat. Selain itu dapat mengurangi duplikasi code yang sama walaupun dibuat oleh pasangan programmer yang berbeda.
11.  CodingStandard
Setiap anggota tim XP harus mengikuti standar coding yang umum, sehingga semua code dalam sistem seolah-olah tampak dibuat oleh satu orang yang sangat kompeten. Selain itu hal ini sangat mendukung Collective Code Ownership.
12.  Metaphor
Tim XP akan membuat suatu deskripsi umum bagaimana program yang mereka kembangkan bekerja dengan benar.
13.  SustainablePace
Tim XP akan bekerjasama dalam jangka waktu lama. Mereka bekerja keras dengan kecepatan tertentu tanpa batas waktu. Tim XP akan bekerja lembur pada hari efektif dan memaksimalkan produktivitas setiap minggunya.  Hal ini perlu diperhatikan dengan baik, karena akan mengurangi produktivitas atau sebaliknya menghasilkan perangkat lunak yang berkualitas.

2.6 Kelebihan Dan Kekurangan Extreme Programing
2.6.1        Kelebihan Extreme Programing
1.    Ada interaksi yang baik antara developer
2.    Memberikan pembelajaran kepada orang lain (client)
3.    Pelanggan mendapatkan timbal balik yang akurat
4.    Dapat mengubah pemikiran pelanggan
5.    Developer tidak bekerja secara berlebihan
6.    Dapat membuat keputusan teknikal

2.6.2         Kekurangan Extreme Programing
1.    Extreme Programing  hanya menjalankan 1 proyek dan dijalankan oleh 1 tim
2.    Developer harus dan akan menghadapi perubahan yang harus mereka jalankan.
3.    Extreme Programming tidak dapat dikerjakan jika developer saling terpisah
4.    Extreme programming belum terbukti dapat bekerja di dalam sistem yang   mempunyai   masalah skalabilitas

2.7 Kunci Utama Extreme Programing (XP Value)
 XP sebagai sebuah metode yang dinamis diperlihatkan dalam empat values yang   dimilikinya dan keempatnya merupakan dasar-dasar yang diperlukan dalam XP
1.      Communication: (Komunikasi) Komunikasi menekankan pada pendekatan yang lebih menekankan pada orang per orang secara langsung, dimana hal tersebut akan lebih baik daripada hanya berdasarkan pada dokumen yang menjelaskan tentang software yang dibangun. Dan juga, kemungkinan penggunaan dari beberapa parktis XP sehingga dibutuhkan alokasi waktu yang banyak untuk berkomunikasi dengan costomer.
2.      Simplicity: (Kesederhanaan) Simplicity adalah sebuah nilai (value) dari XP yang digunakan untuk memberikan solusi dari problem atau permasalahan yang dihadapi oleh customer sehingga problem atau masalah tersebut bisa disederhanakan. Kedua pihak yaitu pengembang (developer) dan pemesan(customer) bisa mengerti solusi software jika itu tidak nyata, dimana solusi tersebut merupakan kandidat untuk praktis yang lain yang disebut dengan Refactoring (salah satu inti dari praktis XP). Yang pasti, Simple Design (salah satu inti dari praktis XP) merupakan sebuah paktis yang memberikan kontribusi bagi nilai Simplicity.
3.      Feedback: berarti bahwa segala sesuatu yang telah dilakukan atau dicapai dievaluasi dengan respect/ reaksi untuk mengetahui bagaimana agar pekerjaan tersebut berjalan dengan baik dan menghasilkan software yang sesuai dengan kebutuhan customer. Pernyataan Bagaimana agar pekerjaan tersebut berjalan dengan baik mengindikasikan bahwa feedback diperoleh dari evaluasi setiap bagian pekerjaan dari solusi. Feedback, yang merupakan hasil kerja dari Nyquist di Laboratorium Bell pada awal tahun 1930, digunakan untuk menjamin bahwa solusi tersebut adalah benar. Pada saat engineers(insinyur) mulai mempelajari feedback, hal tersebut telah menjadi salah satu jalan dalam mencari solusi dari suatu masalah.
4.      Courage: berarti bahwa pihak pengembang mempersiapkan segala sesuatunya untuk membuat keputusan yang sangat penting yang mendukung praktis XP pada saat membangun dan merelis(meluncurkan) software kepada customer untuk masing-masing iterasi. Hal ini sangat menentukan untuk melihat apakah hasil dari suatu iterasi tersebut sudah sesuai dengan requirement (permintaan), bila ternyata hal tersebut belum sesuai maka pihak developer akan meminta waktu untuk meninjau kembali modul modul yang telah dibuat guna melakukan penyesuaian. Ada 2 jalan penting yang bisa ditempuh oleh tim developer dalam meluncurkan small releases, yaitu : Pertama, tim akan menjalankan releases tersebut, melakukan pengujian terhadap perangkat lunak, dan mengirimkan nilai bisnis yang telah dipilih oleh customer, untuk setiap iterasinya. Customer bisa menggunakan perangkat lunak ini untuk tujuan lain, apakah akan dievaluasi atau akan dilepas kepada end user. Aspect yang paling penting adalah bahwa perangkat lunak tersebut ada, dan diberikan kepada customer, pada akhir setiap iterasi. Kedua, Tim developer XP melepaskan release ke end user. Web project XP diluncurkan setiap hari, di dalam software house setiap bulan atau lebih sering lagi. 

2.8  Penerapan Extreme Programing

Beberapa hal yang harus dipertimbangkan sebelum seseorang masuk dalam dunia Extreme Programmning adalah sebagai berikut:
1.      User harus memahami konteks bisnis yang akan dikembangkan sistemnya, sehingga developer dapat menangkap sistem secara aplikatif dan dapat mengusulkan teknologi apa yang dapat dikembangkan dalam sistem barunya.
2.      Akan lebih efektif apabila developer pernah menangani proyek pengembangan sistem yang sejenis sehingga dapat memberikan usulan model sistem baru, di samping alasan bahwa developer telah memiliki template aplikasi sistem tersebut untuk dijadikan prototype sistem baru. Hal ini akan berimplikasi kepada kemudahan dalam konstruksi sistem karena dikembangkan berdasarkan template yang sudah ada.
3.      Extreme programming menuntut komunikasi antar developer dan user secara intensif dan komunikasi internal antar developer secara komprehensif, sehingga akan lebih representatif apabila tahap pengembangan sistem dilakukan di lokal yang mendukung proses komunikasi tersebut.


2.8.1    Kerangka Kerja Extreme Programing


            
 1. Planing
berfokus untuk mendapatkan gambaran fitur dan fungsi dari  perangkat lunak yang akan dibangun. Aktivitas planning dimulai dengan membuat kumpulan gambaran atau cerita yang telah diberikan oleh klien yang akan menjadi gambaran dasar dari perangkat lunak tersebut. Kumpulan gambaran atau cerita tersebut akan dikumpulkan dalam sebuah indeks dimana setiap poin memiliki prioritasnya masing-masing.  Selama proses pengembangan perangkat lunak, klien dapat mengubah setiap rencana dari aplikasi yang dibuat. Tim XP akan mempertimbangkan semua hal yang ingin diubah oleh klien sebelum mengubah aplikasi tersebut.
2. Design
bertujuan untuk mengatur pola logika dalam sistem. Sebuah desain aplikasi yang baik adalah desain yang dapat mengurangi ketergantungan antar setiap proses pada sebuah sistem. Jika salah satu fitur pada sistem mengalami kerusakan, maka hal tersebut tidak akan mempengaruhi sistem secara keseluruhan.
Tahap Design pada model proses Extreme Programming merupakan panduan dalam membangun perangkat lunak yang didasari dari cerita klien sebelumnya yang telah dikumpulkan pada tahap planning. Dalam XP, proses design terjadi sebelum dan sesudah aktivitas coding berlangsung. Artinya, aktivitas design terjadi secara terus-menerus selama proses pengembangan aplikasi berlangsung.
3. Coding
XP menerapkan konsep Pair Programming dimana setiap tugas sebuah modul dikembangkan oleh dua orang programmer. XP beranggapan, 2 orang akan lebih cepat dan baik dalam menyelesaikan sebuah masalah. Selanjutnya, modul aplikasi yang sudah selesai dibangun akan digabungkan dengan aplikasi utama.
4. Testing
XP akan terus mengecek dan memperbaiki semua masalah-masalah yang terjadi walaupun hanya masalah kecil. Setiap modul yang sedang dikembangkan, akan diuji terlebih dahulu dengan modul unit tes yang telah dibuat sebelumnya.
Setelah semua modul selesai dan dikumpulkan ke dalam sebuah sistem yang sempurna, maka tim XP akan melakukan pengujian penerimaan atau acceptance test. Pada tahap ini, aplikasi akan langsung diuji coba oleh user dank lien agar mendapat tanggapan langsung mengenai penerapan gambaran dan cerita yang telah dilakukan sebelumnya.
2.8.2 Pengertian UML

UML adalah UML merupakan singkatan dari “Unified Modelling Language” yaitu suatu metode permodelan secara visual untuk sarana perancangan sistem berorientasi objek, atau definisi UML yaitu sebagai suatu bahasa yang sudah menjadi standar pada visualisasi, perancangan dan juga pendokumentasian sistem software. Saat ini UML sudah menjadi bahasa standar dalam penulisan blue print software.






2.8.3    Contoh Penerapan UML yang Berkaitan Dengan Extreme Programing

1.      USE CASE DIAGRAM
Use case diagram pada sistem ini memiliki satu aktor yaitu operator yang bertugas melakukan seluruh proses pada sistem ini. Proses yang dimaksud adalah meng-input data pelamar, melihat master lowongan, mengubah matriks perbandingan berpasangan, dan melihat hasil seleksi. Beberapa dari proses itu terdapat proses tambahan yang dapat dilakukan operator yang ditandai dengan tanda panah putus-putus serta bertanda extend seperti proses input pelamar terdapat proses tambahan berupa lihat pelamar dan gunakan SPK. Sebelum menggunakan sistem ini operator terlebih dahulu harus melakukan login, hal itu ditandai dengan tanda panah putus-putus serta bertanda include yang mengarah ke proses login dari setiap proses yang ada pada sistem ini.




2.      ACTIVITY DIAGRAM
Activity diagram atau diagram aktivitas yang dibuat pada penelitian ini disesuaikan dari setiap proses utama yang ada pada use case diagram. Proses login merupakan proses otentifikasi pengguna untuk mencegah orang lain yang tidak memiliki hak menggunakan sistem sehingga keamanan data dapat terjaga.
Proses pembuatan activity diagram :
1.      Proses input pelamar merupakan proses pemasukan data pelamar ke dalam sistem. Pada proses ini diawali dengan memasukan lowongan dan diikuti dengan memasukan data-data pelamar. Setelah data dimasukkan, sistem akan menampilkan data pelamar yang sudah ada pada data base. Setelah data pada data base ditampilkan, pengguna diberi pilihan apakah sudah ingin menggunakan SPK atau belum.







2.       Proses lihat master lowongan merupakan proses dimana admin dapat melihat, mengedit, dan menambahkan master lowongan. Master lowongan disini berisi data-data mengenai posisi atau bagian apa saja yang sedang membuka lowongan untuk penerimaan pegawai baru.




3.       Proses lihat master jabatan merupakan proses dimana admin dapat melihat data master jabatan yang ada di perusahaan ini. Master jabatan berisi informasi jabatan mulai dari id, nama, hingga gaji dari tiap jabatan struktural yang ada di perusahaan.





4.      Proses ubah matriks perbandingan berpasangan adalah proses dimana admin mengganti nilai matriks perbandingan berpasangan yang digunakan sebagai salah satu syarat penggunaan SPK bermetode AHP.










5.      Proses lihat seleksi adalah proses di mana sistem menampilkan hasil seleksi yang telah dilakukan oleh SPK sesuai dengan lowongan yang dipilih pengguna. Setelah proses ditampilkan, pengguna juga dapat melihat apa faktor kriteria terbesar dalam penerimaan pegawai tersebut.


 





















BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Extreme Programming adalah salah satu dari beberapa Proses Agile populer. Sudah terbukti sangat sukses di banyak perusahaan dari berbagai ukuran dan industri di seluruh dunia.Extreme Pemrograman berhasil karena menekankan kepuasan pelanggan. Alih-alih memberikan semua yang anda mungkin inginkan pada tanggal beberapa jauh di masa depan proses ini memberikan perangkat lunak yang Anda butuhkan saat Anda membutuhkannya. Extreme Pemrograman memberdayakan pengembang Anda untuk percaya diri menanggapi perubahan kebutuhan pelanggan, bahkan terlambat dalam siklus hidup.Extreme Pemrograman menekankan kerja sama tim. Pengelola, pelanggan, dan pengembang semua mitra setara dalam sebuah tim kolaboratif. Extreme Pemrograman menerapkan, sederhana namun efektif yang memungkinkan tim lingkungan menjadi sangat produktif. Tim mengorganisir diri mengatasi masalah untuk menyelesaikannya see sien mungkin.Extreme Pemrograman meningkatkan proyek perangkat lunak dalam lima cara penting; komunikasi, kesederhanaan, umpan balik, rasa hormat, dan keberanian. Extreme Programmer selalu berkomunikasi dengan pelanggan mereka dan programer sesama. Mereka terus desain mereka yang sederhana dan bersih. Mereka mendapatkan umpan balik dengan menguji perangkat lunak mereka dimulai pada hari pertama. Mereka memberikan sistem ke pelanggan sebagai perubahan sedini mungkin dan melaksanakan seperti yang disarankan. Setiap keberhasilan kecil memperdalam rasa hormat mereka atas kontribusi yang unik dari masing-masing dan setiap anggota tim. Dengan dasar Extreme pemrogram dapat berani merespon perubahan kebutuhan dan teknologi.Aspek yang paling mengejutkan dari Extreme Programming adalah aturan sederhana. Sasaran Extreme Programming adalah tim yang dibentuk berukuran antara kecil sampai medium saja, tidak perlu menggunakan sebuah tim yang besar. Hal ini dimaksudkan untuk menghadapi requirements yang tidak jelas maupun terjadinya perubahan-perubahan requirements yang sangat cepat.Extreme Programming sebagai sebuah metode yang dinamis diperlihatkan dalam empat values yang dimilikinya dan keempatnya merupakan dasar-dasar yang diperlukan dalam Extreme Programming. Kent Beck menyatakan bahwa tujuan jangka pendek individu sering berbenturan dengan tujuan sosial jangka panjangPerkembangan ilmu rekayasa perangkat lunak yang semakin pesat dewasa ini telah menyebabkan perkembangan metodologi pengembangannya. Tingkat kepuasan user terhadap proses pengembangan perangkat lunak juga semakin kompleks menyangkut berbagi perubahan dan penambahan requirements . Oleh karena itu XP menjawabnya sebagai sebuah metodologi pengembangan perangkat lunak yang mampu mengatasi masalah requirements yang tidak jelas dan sering berubah-ubah. Karena kemampuannya ini, XP memiliki kelebihan yang sekaligus menjadi kekurangannya, yaitu XP tidak memiliki dokumentasi formal yang dibuat selama pengembangan. Semua siklus hidup dan practice yang dimiliki XP menggambarkan bahwa XP merupakan metodologi pengembangan perangkat lunak yang semi formal. Konsep yang paling nyata dalam kesemiformalannya tersebut adalah komunikasi yang selalu bersifat oral. JUnit adalah salah satu tools yang membantu kita untuk melakukan unit testing terhadap kode yang cocok sekali bila diimplementasikan dalam XP. Martin Fowler berkata Whenever you are tempted to type something into a print statement or a debugger expression, write it as a test instead. JUnit adalah sebuah framework yang dikembangkan di atas Java, yang dibuat oleh masternya Extreme Programming, Kent Beck dan masternya Design Pattern, Erich Gamma. JUnit dapat dikatakan sebuah simple test framework yang didesain untuk melakukan testing yang bersifat berulang. Sebelumnya Kent Beck mengembangkan Sunit yaitu unit testing untuk SmallTalk yang sangat populer dengan MVC-nya. Extreme programming memiliki lima nilai yaitu :
a.      Komunikasi: Nilai ini berfokus pada membangun orang-ke - orang,saling pengertian dari lingkungan masalah melalui minimal resmi dokumentasi dan melalui interaksi tatap muka maksimal . Praktek XP dirancang untuk mendorong interaksi , pengembang - to- developer dan pengembang - kepelanggan. 
b.      Kesederhanaan: Nilai ini menantang setiap anggota tim untuk terus bertanya, Apa hal paling sederhana yang mungkin bisa bekerja ? XP berpendapat bahwa lebih baik untuk melakukan hal yang sederhana dan membayar sedikit lebih besok untuk perubahan daripada melakukan lebih rumit,hal hari ini yang mungkin tidak akan pernah digunakan.
c.       Tanggapan: Dalam extreme programming team mendapatkan umpan balik dengan menguji perangkat lunak mereka,memberikan sistem ke pelanggan sedini mungkin dan mengimplementasikan perubahan dan prioritas seperti yang disarankan oleh umpan balik dari pelanggan.
d.      Keberanian: Pengembang sering mengutip tekanan untuk kapal produk buggy. Itu Dibutuhkan keberanian untuk menolak tekanan ini. Beck juga menyatakan bahwa tim harus berani dan bersedia untuk membuat perubahan di akhir proyek atau bahkan membuang kode dan mulai dari awal lagi.

3.2 Pertanyaan dan Jawaban Hasil Presentasi
1. Apa kelebihan dan kekurangan Extreme Programing?
Jawaban :
a.      Kelebihan Extreme Programing
1.      Ada interaksi yang baik antara developer
2.      Memberikan pembelajaran kepada orang lain (client)
3.      Pelanggan mendapatkan timbal balik yang akurat
4.      Dapat mengubah pemikiran pelanggan
5.      Developer tidak bekerja secara berlebihan
6.      Dapat membuat keputusan teknikal
b.       Kekurangan Extreme Programing
1.        Extreme Programing  hanya menjalankan 1 proyek dan dijalankan oleh 1 tim
2.        Developer harus dan akan menghadapi perubahan yang harus mereka jalankan.
3.        Extreme Programming tidak dapat dikerjakan jika developer saling terpisah
4.        Extreme programming belum terbukti dapat bekerja di dalam sistem yang   mempunyai   masalah skalabilitas
2. Bagaimana bentuk aplikasi atau software dari Extreme Programming ?
Jawaban :
XP bukanlah suatu bentuk aplikasi maupun software melainkan XP adalah suatu metode yang digunakan oleh suatu programer untuk membuat sebuah program yang diinginkan oleh klien atau suatu perusahaan secara terorganisasi dari tahap awal sampai penyelesaian program yang di inginkan oleh klien atau perusahaan tersebut.
3.    Apakah hubungan XP dengan UML dan merupakan CBIS atau bukan?
Jawaban :
XP dan UML saling berkaitan satu sama lain karena XP merupakan bagian dari UML tahap-tahapan sama yaitu menggunakan tahap SDLC (System Development Life Cycle). Oleh karena itu XP merupakan sebuah system CBIS (Computer Based Information System)

DAFTAR PUSTAKA


5.      http://fatimahumi.blogspot.co.id/2014/03/uml-activity-diagram.html






Komentar

  1. The chi titanium flat irons - The Ti-Titsanium Arts
    The titanium exhaust chi titanium flat black oxide vs titanium drill bits irons · The Tarot - the Titsanium Arts · The Ti-Titsanium Arts. The Tarot - the Titsanium Arts. The fallout 76 black titanium Tarot - the Titsanium Arts. The titanium rings Tarot - the Titsanium Arts. titanium dog teeth implants

    BalasHapus

Posting Komentar

Postingan populer dari blog ini

Struktur Sistem Operasi Komputer